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MMDモデル作成記

Blenderで作ったキャラクターをMMDモデルにしました。
 キャラクターを作り初めの頃はxファイル形式でエクスポートしてMMDやPMDエディタに読み込むも、モデルが 透けて見え愕然として、PMDエディタのスキルもなく、それきり練習していませんでした。


 MMDモデルを作ろうと決めてから はPMDエディタの動画やMMDで活躍されているモデラーの方のブログを 拝見させていただいて、面の両面化、ボーンの入れ方、モーフ、IKなど、とても参考になりました 。Blenderの中のキャラクターもボーンを入れたり、服や髪のクロスシュミレーション、表情など 一応は経験があったのですが、PMDエディタの学習に時間がかかりました(今も学習の途上ですが)。

 最初にMMDモデル化したのはUTAUのデフォ子さんモデルです。 デフォ子さんモデルは絵師のれんた様のイラストを参考にモデリングをさせていただきました。 お褒めのコメントいただいて、ありがとうございます。可愛いモデルを作成することができてとても嬉しかったです。

 このデフォ子さんモデルの作成の時のことから書きたいと思います。MMDで使用できるモデルにする際に、 MMDでモデリングをしている方々のモデル作成の解説の動画やブログなどを参考にさせていただいて、 非常にためになりました。MMDモデル作成を始めて日の浅い私ごときが知っている範囲ですが、 いただいた知識が少しでもお役に立てたらと思いモデル作成時のことを書いておきます。

 まず、エクスポートしたモデルをMMDに読み込み、MMDのモデルと並べ、 身長をそろえることから始めました。最初にMMDモデル化したデフォ子さんモデルは身長155cmで、MMDに 初めから存在しているミクさんモデル(ミクさんは設定では158cm)と比較して少し低いくらいにしました。


 PMDエディタにモデルを読み込んで気付いたのは、Blenderでのモデリングの時点で四角ポリゴンの中に三角や多角のポリゴンが あるとエクスポートの際三角ポリに変換された後に表示されない場合があることでした。 四角に直したら表示されました。また、初めから三角ポリゴンばかりで面を貼った時は表示されました。Blenderの方で四角に直し、 再度エクスポート。身長をそろえる作業のうちから何度もBlenderの作業に戻っては エクスポートを繰り返しました。そして、面を両面化しました。 モデルが透けていたのはポリゴンが片面しか表示されていなかったためでした。 読み込んだモデルが鏡写しに逆になっていたのでモデルを鏡像化しました。

 身長が揃ったモデルは色など見た目がまだ鮮やかでなく、材質の設定をする必要がありました。 材質の設定はBlenderでキャラをモデリングした時の色などが設定してある状態なので、 RGBの数値を上げて明るさを明るくしたり、テクスチャを材質に適用しました。

 テクスチャは材質に適用した後オブジェクト操作のUVのところで移動や大きさを変える事ができました。
 UVのテクスチャが上下逆になっていたので頂点を選択し、UVの回転で直しました。 BlenderからエクスポートするときUVのウインドウでUVs→Mirror→Y Axis であらかじめ上下を反転させてからエクスポートしてもいいようです。
 上下を直してみると、BlenderでUVを貼った状態と同じになりました。 上下をが逆になっている場合でも、Blenderで貼ったUVの情報がそのまま一緒にエクスポートされるようです (objでエクスポートしました)。




 次は、ボーンを入れました。PMDエディタのボーン入れの解説動画を参考に、まずへその辺りにボーンの丸を置いて、多段化して、 ボーンの一覧表のところから子側のボーンの先を選択して上に伸ばし、上半身ボーンを作り、また多段化して上半身2、首、頭と伸ばしました。 手も肩に置いたボーンを多段化して肘、手首と、指も付け根から多段化しては先を移動してボーンを入れていきました。 足も同様にしました。

 ボーンが入った後は各々のボーンに名を付けました。MMDのミクさんモデル、標準ミクさんと呼ばれる偉大な ミクさんモデル(Ver2)を参考にボーン名等を設定させていただきました。ボーンの名前を付ける際に、ボーンの名前が まったく同じでないと後でモデルを動かす時にモーションがその部分に作用しませんでした。手の指の1,2,3の数字や、IKなど、半角と全角では 別名となるようで、まったく同じにする必要がありました。

 ボーンを選択して初めは100パーセントで塗っていきました。100パーセントで塗っても間接を曲げたとき Blenderよりしわになりにくいようでした。関節の部分はなめらかに曲がるように全部を100パーセントでウエイトを塗った後に 25%、50%、75%と分けて塗っていきました。
 

 剛体はMMDのモデルの各部が他の部位との衝突を検知する、Blenderでモデルにコリジョンを適用したときのような働きと、 髪の毛やスカートなどの重さや物理演算の設定をするBlenderで布シミュレーションをしたときの働きがありました。 形状を球にして頭に、箱にしてスカート、カプセルにして腕や足と剛体を並べ、関連ボーンに剛体の場所の部位のボーン を選んで設定しました。
 質量は布などの部分は軽く、デフォ子さんのヘッドセットから伸びているコード先のプラグは 5と、体の5倍の重さにしてあります。
 コード部分の減衰(空気抵抗を受けた時のように動きが打ち消される?)は根元から徐々に 数値を低くして、先のほうが振り子のように動くようにしました(モデルUP後の修正での設定です)。

 ジョイントは剛体同士をつなげる働きと、剛体の動きを設定する働きがありました。 左のコードなら頭とコード左の剛体を 接続剛体に選んでつなぎます。ジョイントで正しくつないでいない場合、VMDViewで剛体/ジョイント 表示をオンにして再生して見ると、剛体が外れて地面に落ちてしまうのが見えました。また、ジョイントを きちんと設定せずにモデルを動かそうとすると、MMDが強制終了になってしまうことがありました。ジョイントを追加して ボーンの位置に正しく配置しないままモーションを読み込んで動かそうとするとなることが多かったようです。

 

そして、よく分からずに試行錯誤したのがジョイントのパラメーターの数値でした。 スカートや前髪が足や顔に近づきすぎて足がスカートを突き抜けないように、スカートがめくれ過ぎないように、 顔の方に髪の毛が来ないように、制限をしました。x、y、zの軸のマイナスの方を向いて、反時計回りに角度が増加していくとして、  前髪や顔の横の髪も、物理演算で動いた時、顔やヘッドセットの方にこないように制限をしました(数値の解釈は見当違いかもしれません)。
 前髪はスカートより制限の範囲内で動くようでした。



 表情を作る時は頂点モーフ作成のところで頂点を移動して作りました。表情を作る時はMMDを起動してここでも標準ミクさんモデルを表示して、 まばたきや口の動きのモーフのスライダーと作るモーフを同名にさせていただいて、 作って行きました。





 

 デフォ子さんのモデルを作成して、アップロードしてから修正するべき点に気付いて、何度も修正をしました。皆様より ご指摘いただいたり、解決法をコメントで教えていただいて、どんどん良くなっていきました。



 修正で一番大変だったのがモーションを読み込んだときの手の指の動作でした。 手を握るポーズを読み込んだとき、手の曲がり方がうまくいっていませんでした。
 MMDで標準ミクさんモデルを読み込んで表示して、手の指のボーンの根元の部分を移動してミクさんモデルと同じ配置にして、 手は少しポリゴン数を増やして更新しました。


 ボーンの位置と手を新しくしてからは毎日手のウエイトを修正していました。ウエイトを塗っては手を握るモーションで確認、 ウエイトを塗り直してはボーンや関節の頂点を選択して移動してみたり、毎日修正を繰り返しました。
 この手を握った画像はページの開設準備中の時期のモデルのスクリーンショットですがまだ改善が必要のようです。





アップロード後に修正したことで後になってから気付いた修正点はMMDから再度Blenderにインポートした時に、 モデルの各部のポリゴンが一点に引っ張られる場合があることでした。原因はよく分からないのですが、 原因の一つに四角のポリゴンの中に三角のポリゴンがある場合にそうなることがあるようです。
 PMXエディタでウエイトを100パーセントにして塗っても変わらず、そばのポリゴンの頂点を統合しても引っ張られたままでした。



 Blenderのエクスポート元のモデルを開いてエディットモードにしてみると引っ張られていた所のポリゴンが三角でした。






 結局その部分を作り直しました。 桃音モモモデルの時はリボンや髪の毛で修正はわりとスムーズだったのですが、 ミクさんモデルの時はモーフを適用した後の顔の近くだったため、顔を含め更新した後表情を作り直すという時間のかかる修正になりました。


 追記 この文章を書いていたときは分からなかったのですが、PMDエディタの拡張編集で面を張って修正するということも出来たのですね。 知りませんでした。失礼しました。











 MMDモデルを作る際に大変なこともありましたが、 好きなモデルを作るのは楽しく、大変なときも楽しくパソコンに向き合っていられました。
 このページを開設する準備の現在までに、3人のMMDモデルをアップロードすることができました。 これからもモデルを少しづつ成長させ、また新たなモデルをMMDの文化に参加させていきたいと思っています。
 自分がMMDのモデルを作成するとはMMDの練習を開始したときは思いもしませんでした。 なんだか不思議な気がします。

 この「MMDモデル作成」について加筆したり、「日々の練習」のページでもMMDモデル作成について自分の分かることを、 また皆様からいただいた知識を書いていきたいと思います。

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