日々の練習
普段の練習の様子を書いていきます。
2016/2/11
平等院鳳凰堂モデル修正
平等院鳳凰堂モデルの修正をしました。細かいところで結構間違えていました。 2015/10/21作っている途中
作っている途中の機関車です。車輪はC51のものを作り変えて使用しています。 2015/9/9ミクさん髪UV修正中
V3ミクさんの髪をUV展開して修正しています。今までは髪にテクスチャをそのまま適用していたので少し違和感がありました。 ツインテールの束の1つを選択してU→UnwrapでUV展開して、 UVの複数縦の頂点を1列選んでS→X→0で縦にまっすぐに整列させていきました。 2015/8/3作っている途中
以前作りかけていたモデリング途中の大和の画像です。 まだ主砲のあたりしか作っていません。 2015/6/26デフォ子さんVer1.2.0
デフォ子さんのVer1.2.0モデルがセットアップできました。モーフなど、修正したいところがたくさんあって、 新たにモデルデータをBlenderからエクスポートしました。モーフで着替えるために2種類のモデルが同梱されていましたが、 布を変化させるモデルに統一しました。 2015/5/22桃音モモ誕生祭2015
モモ誕2015に画像を投稿しました。ドラクエの僧侶に扮したモモさんです。 モモさんは僧侶の服装が似合うと思って作りました。でもやはり手には花束などを持たせたほうが誕生日風になったかもしれない・・・と少し思いました。 2015/4/15テト誕生祭の画像
4月1日重音テト誕生祭2015に画像をアップロードしました。 少々ネタに走り気味の構図になりました。 2015/3/9ミクの日
ミクの日の画像を投稿しました。 ミクさんがパンチを繰り出しているだけの画像ですが、結構大変でした。 レンダリング時に手のウエイト、髪のUVを直しました。 2015/2/5デフォ誕2015に投稿しました
デフォ誕2015に画像をアップロードしました。背景はUnityで別に作りました。 デフォ子さんモデルもいろいろ新しくしたいところがあり、新たにPMDエディタにエクスポートして作ろうと思っています。 2015/1/20BowlRoll様でのモデル配布再開しました
休止していたMMDモデル配布を再開しました。モデルを必要とされていた方々、ご迷惑をおかけしました。 2014/12/26改名しました
今日、私は名をmm35に改めました。当初、ニコニコ動画に静止画を投稿し始めた時につけた名だったのですが、 変更しました。 モデル配布はしばらく休止します。 2014/12/21Unityちゃんの後ろでモデルを踊らせてみました・・・
Unity4のMecanimの機能で、自作のモデルにUnityちゃんのステージのファイル中にあったモーションを使用して 踊らせてみました。アニメーションリターゲットという、他の人型モデルのアニメーションを使用できる機能だそうです。
私のモデルはBlenderで大まかにウエイトをつけて(指先はまとめて手首ボーン1つのウエイトにしました)FBX でエクスポート、Humanoidにチェックをつけて、Inspectorにモーションをドラッグ&ドロップで適用できました。 私のモデルは両方ともボーン名がユニティちゃんと違い、V3ミクさんの方のモデルはユニティちゃんのように手が水平(Tポーズ)でなく、 MMDモデルのように斜め下を向いていたのですが、モーションは同様に作用しました。 Unityちゃんのように、表情のアニメーションやスクリプトを、まばたきやリップシンクをさせてみたいのですが、まだやり方がわかりません。 髪の毛も、ユニティちゃんのようには動かせないままです。 2014/11/30UDKの練習
UnlialDevelopmentKitの練習をしようと、自作のモデルをインポートしてみました。UIが日本語で、 Blenderから作ったモデルや建物をエクスポートできるようなので、モデルや建物をシーンに並べて 動かすことができるかもしれないと思っています。2014/10/29
Unityでの木を作る練習
ニコニコ自作ゲームフェスには参加できませんでしたが、普段練習していればいつかできるはず・・・ Unityの練習を少しずつしています。画像は木を作る練習をしているところです。私は3Dでシーンを作る時、 背景を作るのが苦手で、画像をレンダリングする時もモデリングしたキャラクターモデルや建物や乗り物を単体でレンダリングしたり、 背景ががらんとしていました。でも、木を作る練習をして身に着ければ、 一面に木を生やす事もあっという間にできるようになる・・・と思ってやる気をだすようにしています。
自分で葉のテクスチャを作ってみましたが、 画像の透明部分を透明に表示するには画像をドラッグ&ドロップで インポートした時、Alpha Is TransparencyのチェックボックスをオンにしてApplyで適用しておく必要がありました。
ビューの右側のアイコンが4つ並んでいるところで木の幹や枝、 葉の部分のアイコンを選択してそれぞれパラメータをいじって枝の数や角度や葉の数などを調整できました。
2014/9/16
平等院鳳凰堂の外見を新しく
平等院鳳凰堂の外見が新しくなったので、Blenderのモデルの方も新しくしてみました。建物のモデルの外見を変えているときに、 以前のバージョンのBlenderより3Dビューの画面が軽くなったような気がしました。
2014/8/21
ゲーム作成に挑戦
ニコニコ自作ゲームフェスがもう始まっているんですね。最近知りましたが、こうしてはいられない・・・。 いつかは自分も参加してみたいと思っていたので、間に合わなくてもいいからゲームを作ってみます。いままではゲーム作りの練習をしているだけで完成させたことがなく、ミニゲームなど、 本の練習でのチュートリアルのゲームは作ったことがありますが、ビルドして、皆様にプレイしていただけるようにしたこともありません。 素人が、チャレンジする気持ちで作ってみようと思っています。
2014/7/28
立ち絵を作ってみました
製作中のノベルゲームに立ち絵を作りました。作ってる途中の絵ですが、ざっと並べてみたらノベルゲームらしく見えてきました。
PNG画像を表示するタグで画像を並べて、左右の位置を決めてかさならないようにしました。
表情が変化する場面では、位置を決めたタグを画像の数だけコピーして、別の表情の画像名にしています。
2014/7/16
Blender2.71
Blender2.71を使い始めました。ずっと2.67を使用していたせいか、今までのモデルをfbxでエクスポートすると、 うまくいかず、いったんモデルをobjでライブラリにエクスポートして新しいシーンにインポートするとできました。3DビューのミクさんはUnityでバッティングのミニゲームを作ってみようと思ってソフトボール風の服装にした時のものです (作りかけのままになる可能性大です)。
2014/6/25
テトさんニコニ立体にUP
6/20、テトさんのモデルをニコニ立体にUPしました。ニコニ立体がpmxの投稿も可能となったそうなので、 pmxモデルをUPしました。最初にUPしたときは瞳のハイライトの光が透けていて見えなくて、 21日、修正して再UPしました。教えてくださった方、ありがとうございます。 助かりました。2014/6/18
絵の練習
絵を描く練習をしています。今まで練習の時は鉛筆で下書きをしてペンで線画を書いて練習していたのですが、 ペンタブで線画も書いてみました。色も途中まで塗りました。ノベルゲーム用にBlenderで作った3D画像をなぞったり塗ったりしているうちに、 最初から描いてみようと思いキャンパスサイズを横に広げてその画像を隣において見ながら描きました。
出来上がったらこの絵を元に立ち絵を作ってみようとも思っています。
2014/6/3
CryEngine3の練習
CryEngine3の練習をしています。すごくリアルなグラフィックで驚きました。 こんなに美しいグラフィックで動作して、制作環境のマシンの必要スペックもそんなに高くないようで、 私のパソコンでも問題ありませんでした。エディターのウインドウをたくさん開いても重くなりません。 スクリーンショットはエディタに付属していたサンプルゲームの森の中のシーンです。エディターに配置するオブジェクトや建物、乗り物、キャラクターのアセットがありました。 アセットをドラッグアンドドロップして配置することができました。テクスチャ、サウンドのアセットもありました。 少しづつ練習していくつもりです。
CryEngine用にCryBlendというアドオンがありました。 BlenderからCryEngineで使うファイル形式でオブジェクトをエクスポートできるアドオンです。 CryBlendの付属マニュアルやCryEngineを使用している方のWebを参考にさせていただいて練習していますがまだよく分からない状態です。
画像はUnity用に仮に作った建物のオブジェクトをCryBlendでエクスポートしてキャラクターエディタで開いたところです。 ボーンを適用したキャラクターをエクスポートできるそうなので練習していきます。
2014/5/8
V3ミクさんPMDバージョン
昨日ニコニコ動画様で2日から始まったニコニ立体にV3ミクさんのPMD版をUPしました。カメラを動かしていろんな方向からモデルを見ることができました。
MMDモデルをアップロードするとそのまま歩く、走る、手振りなどの動作をする機能で動かすことが できました。
PMDにすると材質が全部は表示されず、PMDエディタで記録した時に材質名が自動でついてずれている 材質があるので、材質名を保存したtxtファイルを参考にしてください。
2014/4/21
Unityちゃんが作ってるゲームシーンに来てくれた!
Unityちゃんを私の作っているゲームにお呼びしてみました。 すごい、かわいい、動かしているのが楽しいです。いつの日か私もUnityでこんなによい動作をする魅力的なモデルを作ってみたい・・・。
ゲーム作成は練習していてもまださっぱりで、気長に練習をしていくつもりです。
2014/4/18
重音テトVer1.0.0MMDモデル配布します
テトさんMMDモデルのセットアップ完了しました。完成間際に上着を作り直したり、 Blenderにインポートした時ポリゴンが引っ張られていたり、修正をしていて、 4月1日ごろの配布を意識していたのですが、配布の動画にするつもりの動画のほうを先にUPしてしまいました。あらためてテトさんの配布動画を作る際には固定ぎみのカメラで接写してテトさんモデルの細部まで見えるようにするつもりです。
2014/4/15
テトさんモデル作成中
テトさんモデル配布前にUTAUの三人の動画をUPしました。 三人が踊るこの動画をテトさんのモデル配布の動画にするつもりだったのですが、 テトさんの細部を調整する間に桜が終わってしまうと思い動画をUPしました。MMDの練習をしていた2年前、Blenderでモデリングの練習をしてはMMDにxファイルで読み込んでいました。 その頃扇を持って桜の花が舞うエフェクトなど使用して練習していました。 そして今自分がモデルを作ってMMDの文化に参加することができ、なんだか信じられない気持ちがします。
今作成中のテトさんモデルは、テトさんの肩の部分の布が今まで作ったモデルより広く、 動画のテトさんもそうですが肩の肌がたまに服を突き抜けてしまっていました。 そのため上着を上の部分を体のポリゴンから複製して服のポリゴンとつなげたものに替えています。
重なっている部分の頂点同士がすぐ近くにあるとボーンで変形した時にほぼ一緒に動くので、 下のオブジェクトが突き抜けることが少ないようです。
2014/4/4
V3ミクさんバージョンアップ
V3ミクさんがVer1.0.1になりました。以前、髪を細分化しないでモデリングしたのですが、 やはり心残りだったツインテールのハイポリ化をしました。頂点数はさらに1万以上増えました。もし、このモデルで動作が重い場合はこのHPの 配布のページで配布を継続するので、そちらをご使用ください。
2014/3/20
テトさんモデル
テトさんのMMDモデルを作成しています。画像は表情モーフを作っているところです。 表情を作る時は眉毛やまつげを黒からうすい灰色にして、 メッシュの線を表示したときに線が見えやすいようにしています。テトさんのモデルが出来たらデフォ子さんとモモの3人で会話するようなシーンも作れるかもと思っています。 HANASUやMMDのスキルが上達しないと私にはまだ無理ですが・・・。 モデル作成の時は3人並べてモージョンを流し込んで踊るのを見たりしています。
2014/3/14
Unity練習
Unityの練習で魔法をプレイヤーの持つ杖からクリックしたところへ飛ばすことができました。 いなずまの形をしています。これを衝撃波の形にしたり、他の炎や氷にしたりすれば、いろんな魔法を使う表現ができそうです。
本のスクリプトを参考にして少しずつ練習を進めています。 いなずまを飛ばしたりクリックした方向に飛ぶスクリプトはJavaScriptで、 いなずまのプレハブが生成されるスクリプトはC#で、いずれも本を参考にしてようやくできるようになりました。 JavaScriptとC#を一緒のキャラクターや他のゲームオブジェクトに使用してもよいそうなので、 ほぼ本のスクリプトを書き写したままの状態ですが、一緒に使用してみました。
また、モデリングした飛行機でいなずまを撃つような画像も作ってみました。 この画像は実際はカメラからいなずまが放たれていて飛行機を突き抜けている状態ですが、 カメラを少し前に出して、光る円柱などを放って、 飛びながら風船を割ったりするミニゲームもできるかも知れないと思いました。 (まだ操作しても動作が思い通りにいかない状態ですが)
カメラをそのまま飛行機を追わせるようにするとうまくいかず、飛行機の前に透明にした四角のオブジェクトを置いて、 それを飛行機のオブジェクトの子にして一緒に動くようにして、 カメラはその透明のキューブを追いかけるようにしました。
2014/3/10
ミクの日
3月9日はミクの日ということで先日ミクさんの画像やモデルをUPしました。 ミクさんのモデルをUPさせていただいたサイトではかっこいい3Dのビューアでポリゴン作品が閲覧できるのです。 アップロードさせていただいているサイトにレンダリングした画像でなくポリゴン作品を投稿するのは私は初めてで、何度も再UPを繰り返してようやく成功しました。 美しく表示するにはもっと練習が必要だと思いました。PMXエディタのTransformViewでポーズを作成して形状を保存してPMX形式で投稿しました。Blenderの形式で投稿したら面を両面化する前のモデルではうまくいかず、 PMX化したモデルを読み込んでポーズをつけようとしても上手くできず、剛体なども読み込むせいかファイルサイズが大きくなってしまいました。
次UPする時はPMXエディタでポーズをつけたあとに剛体などを削除してからBlenderにインポートしてみようと思っています。
ミクさんの画像もレンダリングしました。 未来のイメージで作りました。
私が構図を考える時ミクさん→未来と思い浮かぶ光景はなぜか無機質な空間や室内ばかりで、ミクさんを見て思うような楽しい未来とは違うものでした。
自然エネルギーの風車を背景にしてみました。他にも植物工場や海洋牧場などもいいかなと思いました。
ミクさんを見て未来だなんて思うとなんだか幸せに思えて、ミクさんのことを知って先の事を考えるのが楽しくなりました。
2014/2/20
Unityの練習
(追記) スクリプトでシーン切り替えるには、BuildSettingsでシーンを追加しておく必要があるそうです。 Unityで練習したことを書いておきます。いまだに良く分かっていない状態ですが、
参考にしてくださる方もいるかもしれないので・・・。
ダンジョンとフィールドのシーンの切り替えですが、いまだスクリプトに詳しくない私がしている方法はダンジョンのシーンを
作って、フィールドのシーンにはダンジョンの入り口を設置します。この画像のごつごつした物は作成中テストに便利なように
山の地形に埋め込んでいたダンジョンの入り口のオブジェクトをスタート地点まで持ってきたものです。入り口にボックスコライダーを置いて主人公のキャラクター
のタグをPlayerにして、Is Triggerを有効にしたコライダーにPlayerが入った時にダンジョンのシーンが呼び出されるようにしています。
ダンジョンの方にはPlayerのキャラクターを置いておきます。
ダンジョンのシーンに切り替わるとPlayerを置いた地点から
始まります。フィールドには逆に出口にコライダーを置いてフィールドのシーンを呼び出すようにすると戻ることができます。
Playerのキャラクターはフィールド画面のシーンでHierarchyのところでキャラクターの名前を右クリック→コピ-して
ダンジョンのシーンをダブルクリックしてシーンを開いて、ダンジョンのシーンのHierarchyの行のあるところで右クリック→ペーストでフィールド画面
のモーションやスクリプトを設定したキャラクターをそのまま持ってこれます。
そしてダンジョンのシーンに出現したキャラクターを開始地点に置きます。
広いステージならHierarchyの大きい構造物やTerrianの名前をダブルクリックして遠景にしてからPlayerを選択して入り口付近に
移動すると素早く置けます。
塔やショップも同様にしています。ショップから出る時は元の画面に戻るボタンを押すとフィールドのシーンが呼び出されるようにしています。
スクリプトを書いておきます。 ダンジョン内部のシーン「DungeonNaibu」を他の塔やアイテムショップのシーンの名前にすれば、その名前のシーンに切り替わります。
using UnityEngine; using System.Collections; public class IntoDungeon : MonoBehaviour { private bool isLoading; void OnTriggerEnter(Collider other){ if(other.gameObject.tag == "Player"){ Application.LoadLevel ("DungeonNaibu"); } } } |
2014/2/15
V3ミクさん配布します
V3ミクさんのセットアップが完了しました。V3ミクさんの髪は美しいらせんを描いています。
この髪の毛をを見ていてどうしてもモデリングがしたくなったのです。
今まで頂点数を減らす工夫をしたりモデリング中にあまり意味のない労力をかけていましたが、
V3ミクさんの髪はそんなことを気にせずに作りました。今まで作ったモデルより1万ほど頂点数が増えました。
モデルデータはピアプロ様にアップロードさせていただきました。アップロードするファイル形式がxですので、
モデル使用の際はダウンロードしていただいたファイルを右クリック、名前の変更でxをzipに変えて下さい。そして、Zipファイルを解凍して下さい。
当V3ミクさんモデルの髪はらせんを描いているのでモーションを読み込んで動かしてみると少し長く見えます。
ツインテールを短くするモーフがありますのでシーンに応じて調節してください。
デフォ誕用画像を作成中
デフォ子さんの画像をレンダリングしています。少し前からレンダリングしていたのですが、
いよいよ構図も決まってUP用にレンダリングします。
この画像は途中経過ですが、画像を作る時あれこれとカメラやライトの位置やモデルのポーズを決めている途中の画像がやけに完成したものより気になってしまいます。
UPする画像もこのイメージで出来上がるといいのですが・・・。
(追記)こちらがUPしたのと同じ画像です。
V3ミクさんをモデリング
V3ミクさんはテトさんのモデリングと並行して行っていて、テトさんのほうが進んでいたのですが、 イラストの美しいらせんを描いたツインテールを見ていてモデリングをしたくなり、 ツインテール、ヘッドセット、テクスチャ等外見を連続して作業して作り外見を完成させました。 このらせんを描いたツインテールが踊る時にどのように動くのか楽しみです。Unityの練習
2014/1/6
Unityでゲーム作成を目指して練習をしている現在の状態です。四角い物体がつながっているのは作り始めのダンジョンです。 大まかに建築物や塔、ダンジョンを作成して配置、修正したり、新たに作っていくつもりです。 現在はこの大まかに作ったものを配置してダンション内やアイテムショップなどのシーンに切り替えたり、 GUIの練習をしています。ダンジョンを箱型のもので仮に作ってる時は作ったオブジェクトの法線を内側にしてからエクスポートする必要がありました。 外側のままだと床や壁を突き抜けてキャラクターが外の白い地面の上へ出てしまいました。
C11モデリング
12/20 C11をモデリングしています。C11はタンク機関車で今まで作った炭水車が後部にあるタイプとちがって全長が短くて、 以前から機関車をレンダリングするとき全長が長くてなかなかフレームに収まってくれないときにC11のような機関車を作ってみたいと思っていました。 画像はモデリング中のC11です。外見が似ているC51を作り変えて作っています。 1から作ると車体もそうですが動輪に設定した回転などの動きの設定を1からやり直すのが大変で、 別の機関車を作るときは動輪など車体の下部に作った動輪や軸をほぼそのまま利用しています。